Сообщения

КМД в арчике?

Изображение
уфф...с чего начать... Все дело в том, что начиная с 17-ой версии, люди в Графисофт все-таки "поделились" "невидимой частью айсберга". Т.е. теперь арчикад позволяет "не напрягаясь" получать невидимый контур сцены(3D модели)... И если говорить откровенно, то он(алгоритм построения 3D в арчикаде, энжина, название-не суть ) позволял это всегда. Но, по непонятной мне причине - дать пользоваться этой возможностью пользователю отцы-разрабы дали только в 17-ой версии?! (наверно прочитали мой блог и поняли что скоро я напишу MSF!(шутко)) Да, именно это я и пытался сделать в MSF, и конечно я не оставлю свой проект с выходом АС17...но это уже другая песня... В этом посте хотелось бы показать, что комбинируя мой конкурсный объект MS-Plate с этой самой возможностью АС17, можно получать виды КМД-сборок. В тестовом примере я получал 3D виды(скрины ниже).... Но...щас просто лень делать скрины - получать главные виды конструкций, ничуть не сложнее - это делается н...

MSF - to be continue...

Изображение
Фасетная модель "экструда с отверстием", аксонометрия. Сначала написал процедуру добавления отверстия на грань объекта, потом уже сообразил что надо было сразу подходить "комплексно" - так или иначе основной класс при работе с 3д это экструда, а значит и дырявить предстоит именно ее, т.е. все упирается в процедуру построения дыры. Пока мыслю такую сигнатуру: public void AddHole(string onFace, Vect3D Direction, double Depth, List<Pgn3d>)         {               // есть желающие?         } onFace - грань, на которую добавляем отверстие, строка-ключ, завязанная на id детали в сборке; Direction - направление(вектор) отверстия(нормаль как правило, но хочу сразу описать и "косой" вариант); Depth - глубина отверстия, тоже не совсем актуальный парам, но почему бы и нет - пусть будет возможность задать "нишу", а не ...

MSF. Переезд на С#.

Изображение
....после долгих раздумий все-таки переписал MSF на С#. По причине времени исполнения. Даже с учетом CX_Freeze время исполнения оставляло желать...Тем не менее, считаю Питон лучшим языком и искренне не понимаю почему до сих пор никто всеръёз не озаботился компилятором питона. Получилось примерно так: - замороженный питоновский экзешник весил 53 мб, исполнял одну проекцию примерно за 8 секунд. - на C# проект весит 108кб, построение 40 проекций занимает 1секунду. Питон очень хорош для быстрого прототипирования, набросать алгоритм, очень удобен в тестировании...С шарпом конечно все по-другому... Пока результаты на реальной геометрии отличаются от желаемых, но на "домашних" тестах результат есть. Тест(скрин1) был нарисован в каде, напечатан, т.е. видимость участков определял сам(и раскрашивал).  Скрин1. Синтетический Тест №1.  Результаты теста: Скрин 2. BOTTOM VIEW видимость = 1, т.е. только видимый контур Скрин 3. Вид = BOTTOM, видимость = ...

Детский юмор.

...ребенок(3г) задает вопросы... *** -мама я хочу братика! -а кто такой братик? -ну...это конфетка такая! *** - папа, а кто их делает? - Вань,кого их? - галактики! - !?!)))

проект MSF

Изображение
соединил две большие части кода, теперь вместо отвлеченных тестов можно экспериментировать с заданной программно геометрией: пока не написана процедурка определения глубины объекта, значения просто назначаются по списку. Поэтому и видимость-невидимость тоже пока "от фонаря" (...но все равно радует...) скрин1. экземпляр Extrude скрин2. сцена из 64 кубиков

Классный мультик. )

Эх, почему сейчас нет таких мультфильмов...

проект MSF

Изображение
Доброго всем кто почитывает мой блог! Итак, сегодня, по-большому счету закончена основная логика MSF. Алгоритм как я и предполагал оказался велосипедом, и судя по тому что мне пришлось пересмотреть за это время я не нашел ничего алгоритмически-подобного. Хорошо это или плохо? Время покажет. Цель поставлена амбициозная, поэтому такие мелочи пока меня не интересуют. Даже распараллеливать вычисления и переносить их на GPU пока не собираюсь, время просчета вполне приемлимое, да функций гибридного моделлинга не предвидится ). Сегодня в первой редакции закончен алгоритм разделения видимого и невидимого контура. А давайте лучше по скрину расскажу: Скрин1.  сцена из 6 граней, расположенных на разной глубине от картинной плоскости.  Допустим есть N объектов сцены к-е загораживают друг друга, что мы обычно видим в режиме Solid(&Painted& so on...) - Видимую часть сцены - невидимая усечена. А что мы видим в режиме WireFrame(Проволочная модель и.т.п) - все ребра объе...