Доброго всем кто почитывает мой блог! Итак, сегодня, по-большому счету закончена основная логика MSF. Алгоритм как я и предполагал оказался велосипедом, и судя по тому что мне пришлось пересмотреть за это время я не нашел ничего алгоритмически-подобного. Хорошо это или плохо? Время покажет. Цель поставлена амбициозная, поэтому такие мелочи пока меня не интересуют. Даже распараллеливать вычисления и переносить их на GPU пока не собираюсь, время просчета вполне приемлимое, да функций гибридного моделлинга не предвидится ). Сегодня в первой редакции закончен алгоритм разделения видимого и невидимого контура. А давайте лучше по скрину расскажу: Скрин1. сцена из 6 граней, расположенных на разной глубине от картинной плоскости. Допустим есть N объектов сцены к-е загораживают друг друга, что мы обычно видим в режиме Solid(&Painted& so on...) - Видимую часть сцены - невидимая усечена. А что мы видим в режиме WireFrame(Проволочная модель и.т.п) - все ребра объектов сцен